顾凡说的确实是大实话。

    其实平心而论,万象编辑器真那么多bug吗?倒也不至⚇于。

    虽说它有很多新技术、新机制,不像旧版的编辑器那么稳定,以至于其他公司都不爱用,但也不至于随便做👈🆹🔞个什么游戏都有🞢1🛈🚞🔠00个bug。

    之前《飞升》之所以那么多bug,是因为顾凡为了完成莉🔦🂹莉丝“100个bu🗵g”的要求,而刻意去留的。

    实🃃际上如果真的认真修复,这100个b🐍⚏ug中有大量🌘⛃的模型和贴图bug,很好修。

    在《飞升》大获成功之后,不论是官方还是其他的游戏公司都备受鼓舞,不仅官方又给万象编辑器进行了几次大更新,其他的游戏公司也有不少选择了用万象编辑器🈔♨🊾来开发自己的新游戏。

    所以,虽说用这個编辑器的游戏公司还是少数,但🅽🌀也确实能勉强用一用了。

    相较于🕜🊠👰传统编🈃🞵辑器,万象编辑器的功能更🐍⚏强大,也更复杂。

    所以此时摆在《无尽幻想传说♥🊜👎》项目组面前的有两条路。

    第一条路就是用原本的引擎制作,好处在于bug少、稳定,但游戏中的一些独特设🋀计,比如重力系统和由此引发的物理效果,都需要额外制作,工作量仍旧很大。

    第二条路就是用最新版本的万象编辑器🆻🔲🄡制作,好处在于🌘⛃重力系统和时间系统等等新功能,这个编辑器都有类似的模块可以快速实现。但坏处在于,可能bug会多一点。

    即便测🕜🊠👰试团队认真测试,程序全力修复,也终究会🅽🌀有漏网之鱼。

    相较而言,还是🅓用万🐀☜象编辑器的开发速度会更快一些。🌘⛃

    魏成杰点了点头:“好的顾总,那我们就用万象编辑器来开发。正好我们这边的几个骨干程🞗🔓⛳序员也都用这个编辑器开发过《飞升》,还算是有一定的👼🎉经🋦验。”

    顾凡又溜☡🀼达着,🅓去看了一下今天的招聘🆻🔲🄡情况。