顾凡说的确实是大实话。
其实平心而🟖论,万象编辑器真那👨么多bu🈓♞g吗?倒也不至于。
虽说它有很多新技术、新机制,不像旧版的编辑器那么稳定,以至于其他公司都不🆊🍹爱用,但也不至于随便做个什么游戏都有100个bug。
之前《飞升》之🛓🛻所🈺🃘以那么多bug,是因为顾凡为了完成莉莉丝“100个🃰🛞bug”的要求,而刻意去留的。
实际上如果真的认真修复,这100个bug中有🞦🖝大量😵🅫的模型和贴🂶📐🙽图bug,很好修。
在《飞升》大获成功之后,不论是官方还是其他的游戏公司都备受鼓🂦舞,不仅官方又给万象编辑器进行了几次大🎠💠更新,其他的游戏公司也有不少选择了用万象编辑器来开发自己的新游戏。
所以,虽说用这個编辑器的游戏公司还是少数,但也确实🂒🎎🏻能勉强用一用了。
相🖎👟较于传统编辑器🈺🃘,万象编辑器的功能更强大,也更复杂。🗄
所以🄾此时摆在《无尽幻想传说》项目组🁝面前的有两条路。
第一条路就是用原本的引擎制作,好处在于bug少、稳定,但游戏中的一些独特设计,比如重力系统和由此引发的物理效果,都需要额外制作,工作量🟔🜳仍旧很大。
第二条路就是用最新版本的万象👨编辑器制作,好处在于重力系统和时间系统等等新功能,这个编辑器都有类似的模块可以快速实现。但坏处在于,可能bug会多一点。
即便测试团队认真测试,🝏🎨程序全👨力修复🁝,也终究会有漏网之鱼。
相较🄾而言,还是用万象编🝏🎨辑器的开发速度会更快一些。
魏成杰点了点头:“好的顾总,那我们就用万象编辑器来🂒🎎🏻开发。正好我们这边的几个骨干程序员也都用这个🆦👰🌟编辑器开发过《飞升》,还算是有一定的经验。”
顾凡又溜达着,去看了一下🖵🖽今天的招聘情况。