每一次大规🉜模会战后无论胜负方都会有一段沉寂期,战后的俘虏问题,缴获的战利品,甄别和修补损毁的武器装备,对战争中伤者的治疗和亡者的安抚等等都需要大量的🂈🌰时间。

    更不用说战后的人员和物资补充,🜑🁘🆅战败方松赞干布主力几乎被打光,自然要重新整队和收缩兵力,而李察即便有着🜴高效的系统本部兵马,但同样也需要土著人类军队🛨来辅助。

    李察总不能带着人数不多的系⛑统军队去攻城吧,那么做的话李察多少气运币也不够填的!

    几千精兵🇡在野战中是可以决定胜负的关键,但在攻城战中很可能一场惨烈的攻防战下来就会折损过半!

    所以李察🇡没有带着系统本部兵马强攻松赞干布控制下的城池防线。

    冷兵器时代攻城战对进攻方是非常不公平的,甚至为了减少伤亡,进攻方大多数时期都会采取围🐯🃓困而不是猛攻。

    因为大量的战斗减🛔员会让进攻⛑方军心士气大🆜🐝🀸幅度下降,最后很可能在坚固的城墙上撞的头破血流,甚至被守城一方反击一波收割掉!

    这在历史战役中并不是新鲜事!

    这也是古人为何会总结出‘攻心为上,攻城为🄖下🊧💫🔰’至理名言的原因。

    实际上,在冷兵器历史上,真正的攻城战都是利用间隙等方式骗开城门,或者干脆和城内的叛乱者里应外合拿下城池,毕竟这个世界上最不缺⚦📫🝱的就是怕死🍂🅐🅬之人和叛徒汉奸……

    若是城内管控太严厉,一般进攻方也🗣🝜🋿会选择围困,一直耗到城内粮草不济,兵将士气和体力下降到一定程度再一鼓作气拿下城池。

    这是最稳妥的方式,但也是最耗费资源的方🆜🐝🀸式!

    围困城池不光需要消耗大💏量兵力,同时也会凭空🊧💫🔰耗费海量粮草金🈔♮钱,没有足够的国力根本玩不了围城战术……

    因此,🇛🙎🉒很多时🅯🊀候攻城方都会不得🟗不拿人命去填。

    这就导致攻城战往往会打的惨烈无比!