顾凡说的确实是大实话。

    其实平心而☐论,万象🆹编辑器真那么多bug吗?倒也不至于。

    虽说它有很多新技术、新🌯机制,不像旧版的编辑器那么稳定,以至于其他公司都不🙤🌒爱用,但也不至于随便做个什么游戏都有100个bug。

    之前《飞升》之所以那么多bug,是因为顾凡为了完成莉莉丝“100个bug”的要求,而刻📤🜶意去留的。

    实际上如果真的认真修复,这100个bug👃中有🂉大🐊♮量的模型和贴图bug,很好修。

    在《飞升》大获成功之后,不论是官方还是其他的游戏公司都备受鼓舞,不仅官方又给万象编辑器进行了🃜😪几次大更新,其他的游戏公司也有不少选择了用万象编辑器来开发自己的新游戏。

    所以,虽⛤说用这個编辑器的游戏公司还是少数,但也确实能勉强用一用了。

    相较于传统编辑器,万象编♻辑器的功能更强大,也更复杂。

    所以⛓此时摆在《无尽幻想传说》项目组🛖🜜面前的有两条路🔐。

    第一条路就是用原本的🖱🖘引擎制作,好处在于bug少、稳定,但游戏中的一些独特设计,比如重力系统和由此引发的物理效果,都需要额外制作,工作量仍旧很大。

    第二条路就是用最新版本的万象编辑器制作,好处在于重力系统和时间系统等等新功能,这个编辑器都有类👂似的模块可以快速实现。但坏处在于,可能bug会多一点。

    即便测试团队认真测试,程序全力修复,也终究会有🐊♮漏网之鱼。

    相🅃🃴🜀较而言,还是用万象编辑器的开发速度会更快一些。

    魏成杰点了点头:“好的顾总,那我们就用万象编辑器来开发。正好我们这边📣🜩的几个骨干程序员也都用这个编辑器开发过《飞升》,还算是有一定的经验。”

    顾凡又🃅🕘🉸溜达着,去看了🖱🖘一下今天的招聘情况。